[Влеиколепная статья, оказавшая на меня когда то большое влияние. Не поленитесь, прочитайте.]
Рано или поздно мы все умрём. Телевизор и газеты лгут, люди меняют убеждения, цвет волос, пол… Ты засыпаешь в одной стране, чтобы проснутся в другой. В нашем неуклонно сползающем в виртуальность мире есть единственный факт, в котором можно быть уверенным – в собственной смертности.
Бегство в онлайн.
Ни для кого уже не секрет, что онлайновые игры — последняя надежда рынка PC-игр. Все остальное, за редкими исключениями, подмяли под себя консоли. Лишь на поле MMOG персоналки сохранили за собой неоспоримое лидерство.
Онлайн, онлайн, всюду онлайн. Плох разработчик, не положивший в свое портфолио хотя бы один онлайн-проект. Безнадежно отстал от моды игрок, просиживающий ночь за синглом, вместо того чтобы фармить, ходить в рейды, шакалить и баффить. MMORPG дали игровому сообществу второе дыхание, открыли новое измерение, в котором вы больше не одиноки. В своей тяге к приключениям, стремлению реализовать себя и открыть новые горизонты, в желании забыть о смерти.
Именно так. Постоянная мысль о собственной бренности нестерпима для большинства людей. Поэтому они стремятся забыться — в алкоголе, работе, наркотиках, телевизоре, играх. Подвергнуться сладкому успокоительному гипнозу.
Любая игра являет собой, прежде всего, форму гипноза. Подобно фильму или книге, это синтетическая реальность, навязывающая свои законы. Законы, вступающие в противоречие с законами реального мира. Главное правило актуальной реальности — необратимость. Необратимость решений, действий, поступков. Обычные игры зачеркивают необратимость кнопкой load. MMOG здесь гораздо ближе к реальности, многие действия в них невозможно отыграть назад. Но как мы увидим ниже, они все равно лгут нам в главном.
Онлайн-игры обладают куда более мощным воздействием на человеческое сознание. Это уже не обычный транс, а коллективный, согласованный. В его основе — единство восприятия игры пользователями и социальные связи между ними.
В какой-то мере наша актуальная действительность тоже является таким трансом.
Реальность и иллюзии.
Что делают игры с нашим восприятием? В первую очередь, они переключают на себя два основных канала приема информации — зрение и слух. Вместо окружающей действительности мы наблюдаем подделку, имитацию. Онлайн-игры также вторгаются в наше сознание, в его логический аппарат. Они навязывают свою игровую логику и свою семантику — набор терминов, описывающих игровую реальность. Эти термины закрепляются в сознании путем постоянного проговаривания с другими игроками. Ведь MMORPG — это, прежде всего, социальный механизм, питаемый общением.
Что же получается? Через экран монитора и динамики мы получаем сенсорную картину мира. Мы проговариваем эту картину с другими людьми, синхронизируем ее понимание. Так мы, не без помощи создателей игры, вводим себя в гипноз. А что же по другую сторону экрана?
Здесь история складывается похожим образом. Например, мировые религии при всех своих разногласиях сходятся в том, что наше восприятие реальности — по большому счету продукт обмана наших несовершенных органов чувств и мыслительного аппарата. Повторяющийся в разных вариациях миф о грехопадении и Вавилонской башне — своего рода метафора утраты прямого интуитивного восприятия, замены его на логику. Тысячелетия назад люди перестали понимать мир, а начали его проговаривать. Совместное проговаривание действительности через личное общение и социальные институты — важнейшая составляющая коллективного транса.
Другими словами, если ваши папа и мама называют стол столом, а индекс Доу-Джонса индексом Доу-Джонса, то их так учили в школе и институте, а до того — бабушка с дедушкой. И для вас семантическое понятие «стол» неотделимо от его смысла, как «твердого предмета на ножках, за которым можно обедать, делать уроки и гонять в «Контру». Так происходит с каждым окружающим вас предметом. Через семантику он впечатывается в логический контур и пополняет собой картину мира, которую вы разделяете с другими людьми.
Представьте себе, что вы увидели сон. И, проснувшись, тут же рассказали его другу. А друг, который видел этот же сон, рассказал его вам. Это случается ежесекундно с каждым из нас. Мы постоянно пересказываем друг другу свои сны. Только при этом мы умудряемся не просыпаться.
Во всех религиях есть примеры святых, подвижников, мудрецов, сумевших преодолеть барьеры иллюзии. Но их единицы. Остальным суждено всю жизнь провести во сне. И здесь особое значение приобретает смерть. Смерть меняет все. В момент смерти душа попадает на весы Осириса, отправляется в загробный мир или на следующее перерождение. Смерть — это великий разрыв непрерывности. Только смерть дает шанс проснуться.
Всего лишь смерть.
Современные MMORPG восходят корнями к настольным ролевым играм, к «Подземельям и драконам», посиделкам над исчерканным листком персонажа и Мастеру в растянутой черной майке. Мастеру, который, зловеще щурясь близорукими глазами, приговаривает: «А сейчас Костяной Дракон откусывает тебе ползадницы. Минус двести хитов. Еще раз такое, и ты труп».
И ты труп. Любой Мастер обожает мочить своих игроков. Чтобы он мог делать это много раз и чтобы вы, будучи закусанным снежными леопардами где-то в районе Ironforge, продолжали платить фирме Blizzard свой ежемесячный оброк — для этого в ролевых играх (все равно — настольных или онлайновых) предусмотрено воскрешение персонажа.
Смерти нет.
Смерть — не более чем неудобство. Штраф к характеристикам, износ предметов, утомительная беготня в обличие призрака до своего трупа или ближайшего воскресителя. Смерть — возможность для игры сказать тебе: «Погоди, чувак, ты, конечно крут в своем Эпическом Садо-Мазо Комплекте Истребителя Слизней, но недостаточно крут, чтобы биться с Королевой Мохнатых Устриц. Подкачайся, наруби экспы, собери еще десяток таких же неудачников и приходи снова».
Вы труп, но мы с вами понимаем, что это всего лишь игра.
Семь миллионов человек понимают, что это всего лишь игра. Семь миллионов зомби уверены в своем бессмертии. Это немножко больше народу, чем было на той вечеринке Мадонны в Олимпийском, когда все были уверены, что на дворе снова лихие восьмидесятые, perestroyka, и сейчас-сейчас она зажжот и вставит туда микрофон.
Нет, конечно, абсурдно утверждать, что хоть один из этих семи миллионов уверится в своем бессмертии настолько, что попробует головой на прочность асфальт с высоты семнадцатого этажа. На экране паладин с квадратными ногами и разболтанной челюстью, а тут ты такой красивый, в чистой рубашке и с подстриженными мамой ногтями. Продолжайте играть, не парьтесь.
Но помните о семи миллионах человек, забывших, что такое смерть.
Высшая ценность.
Помните, как чуть выше я скучно распинался про коллективные трансы, иллюзии и все такое? Не возражаете, если я украду еще десять минут у вашего ближайшего рейда в World of Warcraft?
Любое общество, реальное или виртуальное, формируется исходя из системы ценностей. Система эта формируется этикой и через легальное насилие над личностью — семью, школу, религию — встраивается в мораль. Этика, естественным образом вытекающая из смертности человека, говорит, что высшей общечеловеческой ценностью является жизнь.
Утрату жизни невозможно возместить материальной и нематериальной компенсацией. Поэтому убийство — это не просто преступление, убийство — это тяжкий грех. Так говорят христианство, мусульманство, иудаизм. Буддизм, например, видит священной любую, не только человеческую жизнь. Многие тысячелетия этика, опирающаяся на мировые религии, стоит на страже жизни. Страшно представить себе коллективный транс, в который не встроен запрет на убийство себе подобных.
Страшно представить? Как насчет сыграть в него?
Нет, я не собираюсь вести речь о переигравших в Postalфриках, которые идут в школу с обрезом в портфеле. Я хочу вместе с вами понять, что является главной ценностью в виртуальном мире, где жизнь не имеет никакого значения. Может быть... смерть?
Не счетчик смертей монстров и других игроков, который является главным мерилом крутости персонажа. Не игрушечная смерть с обязательным воскрешением. Что-то другое. Напоминание о неизбежности, о Главном Вопросе, ответ на который вам придется дать однажды. И одновременно прикосновение надежды. Ведь даже в нашем мире смерть не является окончательным итогом. Человек создан, чтобы жить в вечности. Игры, заменившие жизнь и смерть на кукольное представление, лишают слово «вечность» всякой ценности, превращают его в пустышку.
Общее Дело.
Вечность понимается онлайн-играми совсем не в том смысле, который я вкладываю в это слово. Вечность MMORPG — это вечность героев Муркока и персонажей серии модулей AD&D. Вечность приключений, которые не прерываются старостью и болезнями. Вечность охоты за эпическим шмотом, выколачивания лута и висения в чат-канале. Герой всегда в одной поре, не знает семейных забот и тягот, не стремится посадить дерево, построить дом, воспитать сына.
Помните Fable? Небожитель Мулине спустился с Олимпа, чтобы рассказать историю жизни паренька, ставшего героем. Историю поиска себя, взросления, любви, подвигов. Не знаю, как вам, а мне в Fable больше всего запомнилась стена с барельефами, отражавшими степень игрового прогресса. Вот мой герой сражается с разбойниками. Вот побеждает в соревновании воинов. Вот он женится. Вот находит сестру. История, запечатленная для вечности.
Нас окружают тысячи свидетельств человеческого бессмертия. Мосты, дома, картины. Мы сами — стремление наших предков обрести вечность через продолжение рода. Род — народ — страна — уже не один, тысячи людей ищут себе место на страницах истории. Так индивидуальные ценности трансформируются в коллективные. Выживание всех становится залогом выживания каждого. Из родов получаются племена, из племен — государства, из государств — империи. Потом распад, темные века, возрождение. Все сначала. Жизненный цикл коллектива способен превозмочь обстоятельства смерти одного из его членов. В сравнении с человеком коллектив бессмертен.
Мотив людей объединяться я назову Общим Делом. Общее Дело помогает побороть страх перед смертью и отсрочить ее. Общее Дело предполагает созидание — семьи, дома, города — сущностей, которые переживут отдельных людей и при этом передадут их силу, волю и любовь тем, кто придет следом.
Меня, как в первую очередь разработчика, интересует проекция Общего Дела на виртуальную реальность игр. Я считаю, что макрозадача геймдизайнера — создавать игры, которые обращаются к исконным, глубинным особенностям человеческой личности. А Общее Дело, будь это продление рода или строительство своего города, безусловно, является такой особенностью.
Так где же наше Общее Дело в World of Warcraft, Lineage 2, Guild Wars? Не считать же таковым совместное разграбление инстансов и битвы на PvP-аренах? Да, это прикольно, это фан, это self accomplishment, это возможность блеснуть перед ньюбами козырным маунтом и шикарным плюсовым ковырялом. Но это чистой воды химеры, мутные сны, фантазии, которые никогда не сделают чище твое восприятие. Игры, в которых вы, я и еще несколько миллионов зомби пропадают по несколько часов в день, убаюкивают наше сознание сказками о бессмертном герое. Как глянцевые журналы усыпляют офисных рабов видениями «Лексуса» и «Армани», так нас убеждают вкалывать на шахтах и аренах манком в виде парового бегуна и эпического комплекта.
Мы спим и во сне забываем об Общем Деле. Не рожаем детей, не строим города и не высекаем искры из неподатливого гранита вечности. Привычные нам онлайн-игры отнимают у нас не только смерть, они отнимают также наше бессмертие.
Нам нужны другие игры. Игры, в которых мы рождаемся, взрослеем, женимся, рожаем и воспитываем детей. И умираем, чтобы возродиться в потомках. В таких играх вы не будете бессмертным героем, бесконечно воскресающим на ближайшем кладбище. Вы будете воплощением рода, переходящим из поколения в поколение. Вы будете строить города, на улицах которых будут статуи ваших славных предков. Будете высекать имена побежденных чудовищ на мече, чтобы потомки, читая, преисполнились гордостью. Вы научитесь ценить каждую минуту, потому что она может быть последней. Вы станете отличать важное от ненужного, потому что мы все уходим с пустыми руками.
Вы поймете, что смерть неизбежна.
Вы проснетесь.
Автор: Леонид Грехов
__________________ Форумы — это вкусно, очень вкусно. [Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]
Надо что-то делать. (с) Д. А. Медведев [Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]
Последний раз редактировалось _lich_; 22.12.2008 в 16:29.
Не знаю как остальные но я лично в онлайн игре применяю некоторые свои таланты которые не могу применить в реале из-за мирного времени. Сначало подсел из-за новизны для меня данного жанра, но когда понял в чем дело нашел способ отказаться от "наркомании" и играю только для удовольствия. В онлайн игре можно потренироваться таким вещам как тактика боя, стратегия войны, военная политика, лидерство, управление группой людей для достижения общих или лично твоих целей, психологическое воздействие для установки себя лидером в сплоченной группе(оч тяжело) и диверсионное псих. воздействие на людей для расформирования какой-либо группы. Для начинающего стратега или шпиона это очень полезные навыки главное не заиграться...
В онлайн игре можно потренироваться таким вещам как тактика боя, стратегия войны, военная политика, лидерство, управление группой людей для достижения общих или лично твоих целей, психологическое воздействие для установки себя лидером в сплоченной группе(оч тяжело) и диверсионное псих. воздействие на людей для расформирования какой-либо группы
Ой какой бред! Господи ... Во имя всего мало-мальски важного в вашей жизни, не верьте этому, люди! НИ О КАКОМ ЛИДЕРСТВЕ, ПСИХОЛОГИЧЕСКОМ ВОЗДЕЙСТВИИ, УПРАВЛЕНИИ И ВСЕМУ, ЧТО НАПИСАНО ВЫШЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ ОТНОШЕНИЯ НЕ ИМЕЮТ!! Люди, говорю вам как тот, кто видит и участвует в подобных "становлениях личности", этого невозможно добиться играя в такого рода игры! Уверяю вас!
Это долги процесс, который требует многие месяцы практики, практики реальной - ни одна игра не смодулирует жизненные ситуации, ни один чат, ни одни инст не даст вам даже опробывать свои лидерские качества - это возможно только в реале!
А Аффтоа, видимо, школьник(прошу здесь не обижаться, нисколько не охотел обидеть), которые просто еще многого не понимает.
Ни для кого уже не секрет, что онлайновые игры — последняя надежда рынка PC-игр. Все остальное, за редкими исключениями, подмяли под себя консоли. Лишь на поле MMOG персоналки сохранили за собой неоспоримое лидерство.
Полнейший бред. на PC играет никоим образом не меньше а то и больше народу. Не спорю , что во всякие WOWы играет больше людей чем в тот же старкрафт и варкрафт , но тут сравнение ниочем.
В целом очередная статья индивидуума , который посмотрев на некоторых реально зомбированных вовом игроков решил что это зло и начал писать статью , дабы спасти бедных пасынков. Он не понимает что большинство играет для удовольствия , после работы , чтобы отдохнуть. НЕ ЗАБЫТЬСЯ !! НЕ ОТОЙТИ от своих проблем , а просто отдохнуть.
З.Ы я не играю в ВОВ , если кто нибуть так подумал. Просто статья ниочем - решил ответить.
Добавлено через 1 минуту
В статье автор использует столько высоких слов что аж тошно становится. Конечно - вов это создание дьявола , совращающее людей и уводящее их с правильного пути. Великая мысль !
Последний раз редактировалось Aristeo; 10.03.2009 в 21:17.
Причина: Добавлено сообщение
Всё прально, только важно своим умом дойти, а не читать бойкие призывы человека, который, вероятно, сам испортил себе жизнь подобными играми. Взять злосчастный WoW. Когда после очереного рейда на 3-4 часа полностью измотанный в плане сидения за монитором, ты нет, не выходишь часто из игры, а сидишь фармишь, фармишь, пишешься в чате со знакомыми, новыми друзьями, кого ты и в лицо можешь не знать. Это как другая реальность. Да многие могут выключить игру через час, на день, неделю, но... Они снова вернутся, и снова рейды, фарм, масс пвп и прочие прелести виртуальной жизни.
Самое то печальное, что потом просто перестаёшь замечать жизнь вокруг, именно всматриваться в неё, разговоры с друзьями только о вове, потому что о ужас вы вместе подсели. это печально, а ведь раньше и без вова была куча тем для беседы.
Я эт всё к чему, играть или нет-выбор каждого. Книжку почитать, кино посмотреть, побухать, учиться и т.д., занятий много, но они не дают подмены реальности, разве что алкоголь, наркотики, но они её искажают, а не подменяют.
З.Ы. Это всё крутой убийца свободного времени, но вот вопрос: а есть ли это время и почему оно появилось, не от MMORPG ли?
В статье автор использует столько высоких слов что аж тошно становится. !
Почитай свои посты,послушай что ты говоришь в жизни.Ты сам осудил ту пафосность,направленную на взрыв общества.Но в твоих самых маленьких постах,видно как ты считаешь себя умнее собеседника,и упиваешься этим.
Но ты никогда не примешь это,а на мой пост опять попытаешь ответить "Эрудированно"
---------- Добавлено в 17:13 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:05 ----------
Взять злосчастный WoW. Когда после очереного рейда на 3-4 часа полностью измотанный в плане сидения за монитором, ты нет, не выходишь часто из игры, а сидишь фармишь, фармишь, пишешься в чате со знакомыми, новыми друзьями, кого ты и в лицо можешь не знать.
Статья призывает нас "проснуться"...но что значит проснуться?
В становлении личности ,очень важно восприятие и понимания смысла жизни...
Если уж отталкиватся от слов автора,и копать глубже,то какой смысл в том что мы:Учимся в школе 10 лет,потом 10 лет в высших учебных заведениях,чтобы иметь 2 вышки....потом работаем на какой-нибудь бессмысленной работе чтобы заработать на порше,виллу в маями....с лысеной на башке,и пивным животом в 50 лет задумаешься "А смысл?"...так что статья спорная,автор явно сам "попал в эту беду"...люди учаться,живут,играют в ммогрп,это жизнь современного человека,сейчас в европе и Москве(например)
не модно быть настоящим мужчиной,вот Би или метросексуал это круто....
Пост не рекомендован детям до 18 лет,а так же неадекватным личностям,и беременным женщинам.
люди учаться, живут, играют в ммогрп, это жизнь современного человека
Пускай живут, пускай играют, пускай умирают. Речь идет не просто о играх, а о "бегстве" в них. Не вижу в этом ничего хорошего и ни за что не соглашусь, что это жизнь нормального современного человека.