Показать сообщение отдельно
Непрочитано 22.01.2009, 16:57   #22
Black Knight Мужской

Аватар для Black Knight
 
Известный житель
Регистрация: 30.04.2008
Адрес: Кузьма - Йошка
Сообщений: 2,176
pm
По умолчанию Re: Новости в мире TF2


СОВЕТУЮ ПОЧИТАТЬ(хоть и займёт некоторое время)
Сейчас, более чем год после издания игры Team Fortress 2 - модного основанного на классе first-person shooter, все еще тянет десятки серверов, полных квалифицированных игроков в любом предоставленном моменте. С первого дня, игроки с опытом multiplayer чрезвычайно были удовлетворены. Но в то время как основной gameplay такой сильный, как только, это не - то, что держало TF2 общество, процветающий далеко за день 400. Для этого, вы можете благодарить Вальв за выпуск дополнений и патчей.

Новые карты и gameplay за месяцы, следующие за начальным этапом игры, стали банальными, но выпуск достижений и специальных обновлений оружия, что Вальв медленно готовит для каждого из девяти подходящих для игры классов в TF2 оправдывает название игры. Открытие этих обновлений классов требует, чтобы вы выполнили ряд многообещающих достижений. К счастью, задача чрезвычайно захватывающие и награды удовлетворительные.

TF2 существовал в течение около восьми лет, согласно Ходоку Робина. Один из создателей оригинального мода Team Fortress, Ходок сообщает версии продолжения, что это поражают полки магазинов наряду с Оранжевой Коробкой которая готовилась полтора года, но это извлекло выгоду из многочисленного Вальв gameplay экспериментов, лудящегося в течение длинного цикла развития. При игре, похожей на предыдущие части, чтобы улучшить gameplay, продолжает создавать много дополнительных и захватывающего изменений.

Война Классов

"Мы всегда планировали продолжать развитие TF2 затем, но не планировалось что мы сосредоточимся на модификациях" классов, сообщает Ходок. Вскоре после выпуска, его команда немедленно принялась за задачу выпуска частых, меньше модификаций к игре через Паровое обслуживание Вальв. Эти модификации сделали утонченные усовершенствования к gameplay и работе и привлекли много новых игроков к игре. В конечном счете, команда переключила тактику, сосредоточившись вместо на выпуске больших кусков высокопрофильного согласительного показа материальные изменения к каждому из классов знаков игр, в добавление к незначительным затруднениям дефекта и дисбалансу.

Первый из трех главных модификаций, свернутых в 2008, сосредоточился на классе медик , предоставив игроков 36 новых достижений, чтобы открыть три новых оружия. Это также ввело новую карту и новый режим, игровой метод. Следующая существенная модификация, сконцентрированная на классе Пиромана, добавляя больше достижений и неблокируемого оружия ко всему. Она также добавила сжатый воздух к базовому огнемету и двум новым созданным игроком картам. Массивная третья модификация обеспечила Хэви добавочными достижениями, боксерские перчатки, новый minigun, обутерброд, новый метод арены и больше добавочных карт.

Команда быстро обнаружила прикрепление на петлях модификаций на каждом из девяти классов знаков получил ответ от игроков, которых они искали. "Модификации, которые мы выпустили, имеют значительное столкновение как продолжающиеся номера игроков, так и продажи продукта", сообщает Ходок. Не только каждая модификация тянула во многих новых игроках, но и существенный ряд их остался после начальный шип в интересе.

"Ответ [к TF2] был большим, как в терминах прямой обратной связи клиентов к нам, так и в терминах продаж игры", сообщает Ходок. "Рано на, я думаю, что была некоторая забота клиентами относительно того, чем контекст нашей продолжающейся работы должен был быть, но в этот момент я думаю, что они понимают, что мы делаем и почему мы делаем это."

Импульс от Игроков

Ходок и его команда нашли, что много игроков наслаждаются участием в продолжающемся развитии игры. Они тратят много времени, соединяя идеи, обсуждая их в форумах и пересылая им к разработчикам непосредственно. Эта обратная связь имеет массивное столкновение на продолжающейся работе Вальв. "Каждый день кто-нибудь на TF2 команда берет что-нибудь от игрока, на что мы тратим некоторое время, обсуждая его", он отмечает.
Обратная связь - ключ, так как это - игроки непосредственно это было одной из главных движущих сил сзади непрерывных усовершенствований, осуществляемых в игре.

"Есть много больших исправлений курсов, на которые тяжело повлияла обратная связь" игрока, сообщает Ходок. "Игроки управляли нашим полным подходом к проектированию достижений, путь мы связываем unlockables с теми достижениями и проектом того нового оружия непосредственно. Альтернативы, которые мы сделали в пределах Медицинских и Тяжелого модификаций, были очень много развилок, что игроки использовали, чкак комбинации классов в пределах игры. Много писем приходило с письмами, где они писали, что им не нравилится в этой карте. Ни одного из этого нет действительно, что неожиданно, однако, потому что наше внутреннее ожидание есть, что нами должны управлять игроки непосредственно."

Вальв регулярно играет на серверах общего пользования, участвуя в турнирах, читая форумы и blog почты и отвечая по электронной почте.

Падение "щуки"

Вначале, каждая из трех модификаций классов, выходила в двухмесячном интервале, но Вальв замедлила разроботку, когда некоторые из членов TF2 групп разработчиков соединились, чтобы завершить конкурентоспособный компонент multiplayer центрального для зомби стрелка Вальв Left 4 Dead. Они применили уроки, полученые от продолжающегося развития TF2 к, Left 4 Dead и даже вязли несколько идей от последнего, чтобы использоватьих в TF2.

Закончив с Left 4 Dead команда еще раз возратила свое внимание к будущей TF2 модификации. Разведчик будет следующим классом, и Ходок ожидает модификацию будет доступно к весне этого года. Дополнительно, команда занята рядом боковых проектов, в том числе обновлению к Xbox 360 версии игры. Новая режим с тележкой удался на славу, и команда скоро торжественно откроет совсем другой новый игровой метод.

Работа продолжается, и Вальв медленно находит недочеты в балансе между классами. Среди других глобальных проблем на повестке дня, Ходок сообщает, что маскировка Шпиона почти достигла конца его продолжительности жизни. Через какое-то время, игроки среднего уровня стали намного легче обнаруживать гпионов, делая маскировку бесполезной, кроме опытных шпионов. Дополнительно, Ходок чувствует, что турель Инженера стала "слишком большим набором из двух предметов." Они хороши против одних классов, но совсем слабая против других. Турель также легко уничтожается квалифицированными игроками, оставляя Инженеров беспомощными. Баланс важен, поскольку он регулирует проблемы, которые являются результатом решений игроков, использующиъ различные способности игры за каждый класс.

Однако есть все еще еще шесть возможных классов для обновления. Слухи возможного 10-го класса, появившегося из Left 4 Dead. Ходок говорит, что они не приняли никаких решений о добавлении новых классов еще, но это не означает, что они не рассматривают эту идею. "мы имеем несколько проетков по обновлению классов, находящихся рядом, некоторые из которого нам нравятся очень сильно, но прямо сейчас мы сосредоточились на выпуске достижений", сообщает он . Пока суд да дело, виды оружия, предложенные через обновления, создали подклассы, которые позволили игрокам специализироваться в определенной тактике, как например использование Backburner огнемета Пиромана к атакам из засады.

Мы имеем несколько идей относительно того, каким путем мы хотим идти, но как всегда, мы будем прислушиваться к мнениям игроков, и просматривать почту в поисках креативных идей. Мы устремились к созданию модификации классов, пробуя новые игровые методы и развивая путь, мы можем ввести игроков в продолжающийся проект игры", Ходок сообщает. "Мы все еще сами возбуждено обсуждаем о TF2, и в частности, более безопасная система отладки для новшества, которое это представляет. Мы идем на разные риски, и многообещающие больше забавы, альтернативы проектов в ближайшем будущем, с видом к мнению игроков, относительно того чтоработает и что не
работает."

Та модель была очень эффективна, сообщает Ходок, и Вальв планирует продолжать это. Легкость выпуска модификаций через Паровые факторы тяжела в его обращении. Это создает критические средства быстро для измерения эффективности альтернатив проектов. "Мы можем внести изменение, получить обратную связь на этом немедленно от фактических клиентов а затем улучшить ее", он сообщает. "Мы можем ввести новшества в эту модель без опасения легко отделывания слишком далеко треки, потому что процесс ( реальная обратная связь игрока) измерения будет управлять нами далеко от края."
__________________
[Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]


Последний раз редактировалось Black Knight; 22.01.2009 в 17:02.
Black Knight вне форума   Ответить с цитированием